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Text File  |  1995-01-08  |  97KB  |  2,084 lines

  1.  
  2.                            AniMagician
  3.                            User's Guide
  4.                                 
  5.        AniMagician Copyright (c) 1993-1995  KAVIK Software
  6.                        All Rights Reserved
  7.                                 
  8. KAVIK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS SOFTWARE
  9. WHETHER  EXPRESS  OR  IMPLIED, INCLUDING WITHOUT  LIMITATION  ANY
  10. IMPLIED  WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A  PARTICULAR
  11. PURPOSE, AND FUNCTIONALITY, AND ALL SUCH WARRANTEES ARE EXPRESSLY
  12. AND  SPECIFICALLY DISCLAIMED.  NEITHER KAVIK SOFTWARE NOR  ANYONE
  13. WHO HAS BEEN INVOLVED IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF
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  15. INCIDENTAL  DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR  INABILITY  TO  USE
  16. THIS  SOFTWARE. IN NO EVENT SHALL LIABILITY FOR ANY DAMAGES  EVER
  17. EXCEED THE PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THIS SOFTWARE.   THE
  18. PERSON  USING THIS SOFTWARE BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY  AND
  19. PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  20.  
  21.    This  agreement shall be governed by the laws of the State  of
  22. Alabama  and  shall inure to the benefit of KAVIK Software.   Any
  23. action  or  proceeding brought by either party against the  other
  24. out  of or related to this agreement shall be brought only  in  a
  25. state  or  federal  court  of competent jurisdiction  located  in
  26. Madison County, Alabama.
  27.  
  28. Microsoft is a registered trademark of Microsoft Corporation.
  29. SoundBlaster is a registered trademark of Creative Labs, Inc.
  30.  
  31.                                 
  32.                         Table of Contents
  33.  
  34. Introduction......................................1
  35.    Welcome........................................1.1
  36.    What is Shareware?.............................1.2
  37.    Registration...................................1.3
  38.    Contacting The Author..........................1.4
  39.  
  40. Requirements......................................2
  41.  
  42. The .FLI Format...................................3
  43.  
  44. Installing AniMagician............................4
  45.  
  46. Getting Started...................................5
  47.    Starting AniMagician...........................5.1
  48.    Quitting AniMagician...........................5.2
  49.  
  50. Using The Mouse...................................6
  51.    Problems With The Mouse........................6.1
  52.    Activating A Control...........................6.2
  53.  
  54. Using The Control Panels..........................7
  55.    Exiting A Control Panel........................7.1
  56.    Button Controls................................7.2
  57.    Default Controls...............................7.3
  58.    Slider Controls................................7.4
  59.    Edit Boxes.....................................7.5
  60.  
  61. Working With Frames...............................8
  62.    Draw Mode......................................8.1
  63.    The Scratch Frame..............................8.2
  64.    Adding Frames..................................8.3
  65.    Positioning The Current Frame..................8.4
  66.    Modifying An Existing Frame....................8.5
  67.    Inserting A Frame..............................8.6
  68.    Deleting A Frame...............................8.7
  69.  
  70. Working With Colors...............................9
  71.    Palette Color Zero - The Invisible Color.......9.1
  72.    The System Palette.............................9.2
  73.    The Frame Palette..............................9.3
  74.    Selecting A Color..............................9.4
  75.    Defining A Front Plane Color...................9.5
  76.    Modifying A Palette Color......................9.6
  77.    Saving The Palette.............................9.7
  78.    Loading A Palette..............................9.8
  79.    Getting A Color From The Screen................9.9
  80.  
  81. Palette Color-Cycling.............................10
  82.    Defining A Shift Palette.......................10.1
  83.    Cycling The Current Frame Palette..............10.2
  84.    Cycling The Palette Across Multiple Frames.....10.3
  85.  
  86. Working With Sound................................11
  87.    Adding A Sound Frame...........................11.1
  88.    Deleting A Sound Frame.........................11.2
  89.    Turning The Sound On/Off.......................11.3
  90.  
  91. The Flash Frame Option............................12
  92.    Flash Interval.................................12.1
  93.    Flash Persistence..............................12.2
  94.  
  95. Objects...........................................13
  96.    What Is An Object ?............................13.1
  97.    Creating An Object.............................13.2
  98.    The "Put Settings".............................13.3
  99.    Positioning An Object On The Frame.............13.4
  100.    The Background Plane...........................13.5
  101.    The Object Plane...............................13.6
  102.    The Front Plane................................13.7
  103.    The Object Hook................................13.8
  104.    Objects And Multi-Frame Generation.............13.9
  105.    Defining An Object Path........................13.10
  106.    Previewing The Animation.......................13.11
  107.    Generating The Animation.......................13.12
  108.    Saving An Object...............................13.13
  109.    Loading An Object..............................13.14
  110.    Rebound........................................13.15
  111.  
  112. The Background Buffer.............................14
  113.    Defining A Background..........................14.1
  114.    Displaying The Background......................14.2
  115.    Background Settings............................14.3
  116.    Background Preload.............................14.4
  117.    Background Carry...............................14.5
  118.  
  119. Drawing Tools.....................................15
  120.  
  121. Frame Editing.....................................16
  122.    Undo...........................................16.1
  123.    Erase..........................................16.2
  124.    Cut............................................16.3
  125.    Copy...........................................16.4
  126.    Paste..........................................16.5
  127.  
  128. Special Effects...................................17
  129.    Mapping A Frame Image Onto A Bresenham Circle..17.1
  130.    Mirror Images..................................17.2
  131.    Pixelate.......................................17.3
  132.    Image Diffusion Effect.........................17.4
  133.    Image Emboss Effect............................17.5
  134.    Image Engrave Effect...........................17.6
  135.    Gray-scaling an Image..........................17.7
  136.    Creating A Negative Of An Image................17.8
  137.    Flipping A Frame Image.........................17.9
  138.  
  139. PCX Files.........................................18
  140.  
  141. Viewing The Animation.............................19
  142.    Adjusting The Playback Speed...................19.1
  143.  
  144. Errors............................................20
  145.  
  146. Control Panels And Controls.......................21
  147.    Hot Keys.......................................21.1
  148.    The Main Panel.................................21.2
  149.    The Edit Panel.................................21.3
  150.    The Colors Panel...............................21.4
  151.    The Color Select Panel.........................21.5
  152.    The Color Mix Panel............................21.6
  153.    The Frame Panel................................21.7
  154.    The Frame Effects Panel........................21.8
  155.    The Tools Panel................................21.9
  156.    The Spray Tool Setup Panel.....................21.10
  157.    The Objects Panel..............................21.11
  158.    The Multi-Frame Panel..........................21.12
  159.    The Background Panel...........................21.13
  160.    The Flic Panel.................................21.14
  161.    The Options Panel..............................21.15
  162.    The Sound Panel................................21.16
  163.  
  164. (1)     Introduction --------------------------------------------
  165.  
  166. (1.1)   Welcome -------------------------------------------------
  167.  
  168.  Welcome   to   the   exciting  world  of   computer   animation.
  169.  AniMagician  is  an  animation design tool that  allows  you  to
  170.  create and edit colorful 256-color computer animations.  If  you
  171.  have  a  SoundBlaster-compatible sound card  you  can  also  add
  172.  sound  frames  to your animations.  The sound frames  provide  a
  173.  "sound  track"  for your animations and enhance the  impact  the
  174.  animation has on viewers.
  175.  
  176.  Create  animations  from  scratch  using  the  provided  set  of
  177.  drawing  tools or turn a series of PCX images into a frame-based
  178.  animation.   AniMagician will allow you  to  define  a  complete
  179.  256-color  palette  for  each frame  of  your  animation.   This
  180.  allows an almost unlimited array of colors.
  181.  
  182.  AniMagician's unique graphical user interface (GUI) is  designed
  183.  to  get  you "up and running" immediately.  A little imagination
  184.  is all you will need to create spectacular animations.
  185.  
  186. (1.2)   What is Shareware? --------------------------------------
  187.  
  188.  As many of you probably  know, the shareware  concept allows you
  189.  to "test drive"  a software product before you purchase it. This
  190.  allows you to make an educated purchase and allows the shareware
  191.  author to avoid the high cost of advertisement.
  192.  
  193.  AniMagician  is presented in the  true spirit of shareware.  All
  194.  features available  with the registered  version are  present in
  195.  the  shareware  version.  You have  thirty days to  evaluate the
  196.  product.  If,  after the  trial period,  you decide  to continue
  197.  using  AniMagician - you must  pay the  registration  fee.  As a
  198.  registered user, you will receive the registered  version of the
  199.  software,  a spiral-bound  printed manual, a utility  to convert
  200.  WAV,  SND, SOU,  VMF, and  VMD sound files  to VOC sound  format
  201.  (which  is compatible with  AniMagician), and  notice of  future
  202.  upgrades and new products.
  203.  
  204. (1.3)   Registration --------------------------------------------
  205.  
  206.  The registration fee for AniMagician is US$35.00 per copy.
  207.  
  208.  Significant discounts are available for educational institutions
  209.  and for  bulk purchases  (five or more copies).  Please  contact
  210.  KAVIK Software for the current discount schedule. A registration
  211.  form is included with the shareware distribution kit in the file
  212.  REGISTER.DOC.
  213.  
  214.  Please send registrations and correspondence to :
  215.  
  216.                          KAVIK Software
  217.                           P.O. Box 261
  218.                       Huntsville, AL  35804
  219.  
  220.  (1.4)  Contacting The Author -----------------------------------
  221.  
  222.  If you have problems or comments you may send Post Mail to :
  223.  
  224.                          KAVIK Software
  225.                           P.O. Box 261
  226.                       Huntsville, AL  35804
  227.                                 
  228.                        Or electronically :
  229.                                 
  230.             CompuServe : Duane Violett  ID#71371,3046
  231.                America Online : Screen name Yachov
  232.                 Internet address : yachov@aol.com
  233.                                 
  234. (2)     Requirements --------------------------------------------
  235.  
  236. The requirements for AniMagician are :
  237.  
  238.      The FILES value in CONFIG.SYS must be at least 20
  239.      The BUFFERS value in CONFIG.SYS must be at least 20
  240.      IBM-compatible 286 or higher
  241.      DOS 3.1 or higher
  242.      VGA card
  243.      VGA color monitor
  244.      540 Kbytes free conventional memory
  245.      At least 500 Kbytes available extended/expanded memory
  246.      A Microsoft-compatible mouse and driver
  247.      Hard Disk - about 2 Meg free
  248.      
  249.      SoundBlaster-compatible sound card required for sound
  250.      frames.
  251.  
  252. (3)     The .FLI Format -----------------------------------------
  253.  
  254. First of all, what is the .FLI (flic) file format?  The .FLI file
  255. format  is  a frame-based animation file format.  The  flic  file
  256. format  provides a means of storing a series of frames by  saving
  257. only  the  portions of each frame that differ from  the  previous
  258. frame.   This includes palette differences and will allow  for  a
  259. new  256 color palette for each frame.  These frames, when played
  260. back,  can create the illusion of motion.  The effect is  similar
  261. to  movie  reels  where  each  frame differs  slightly  from  the
  262. previous  frame.   Of course, if your frames differ  greatly  you
  263. will not have an effective animation.
  264.  
  265. We  chose  the  .FLI  format because of the numerous  .FLI  flics
  266. available  on Electronic Bulletin Boards and because  we  do  not
  267. wish  to  introduce yet another file format.  AniMagician  allows
  268. you  to  edit  existing  .FLI animations  or  assemble  your  own
  269. animation and store it as a .FLI animation file.
  270.  
  271. AniMagician  allows  you  to add sound  frames  to  a  flic  file
  272. animation.  Animations in which sound frames have been added  may
  273. not  be  compatible with other players or FLI editors.   The  new
  274. version  of  MagiPlay, the free run-time FLI player  produced  by
  275. KAVIK  Software, will allow everyone to experience the excitement
  276. of SoundFLIs.
  277.  
  278. (4)     Installing AniMagician ----------------------------------
  279.  
  280. To install AniMagician :
  281.  
  282.  1) Create a directory to hold AniMagician :
  283.  
  284.      MKDIR ANMAG
  285.      
  286.  2) Move to the new directory :
  287.  
  288.      CD ANMAG
  289.      
  290.  3) Copy the files from the supplied disk to the new directory.
  291.  
  292.      COPY A:*.* .
  293.      
  294.      Note that if your disk is on drive B: use the command :
  295.      
  296.      COPY B:*.* .
  297.      
  298.  4) AniMagician is now installed in the directory "ANMAG".
  299.  
  300. (5)     Getting Started -----------------------------------------
  301.  
  302. (5.1)   Starting AniMagician ------------------------------------
  303.  
  304.  First,  change to the directory containing AniMagician.  If  the
  305.  directory  containing  AniMagician  is  named  \ANMAG  type  "CD
  306.  \ANMAG".   You must run AniMagician from the directory in  which
  307.  it  has  been  installed since there are files which AniMagician
  308.  looks for at startup.
  309.  
  310.  To  start AniMagician type "ANMAG".  This will start AniMagician
  311.  and  display  the  startup screen.  You will then  be  presented
  312.  with  the  Main panel. The top banner of the Main panel displays
  313.  the  current  settings.   These are,  starting  from  the  left,
  314.  current  drawing  color,  sound status,  current  drawing  tool,
  315.  number  of  frames in animation, name of current animation,  and
  316.  sound  frame flag.  The sound frame flag is highlighted whenever
  317.  the current frame is positioned at a sound frame.
  318.  
  319.  The  panel below the banner is the Main control panel.   At  the
  320.  bottom  of  the  Main  control panel an edit  box  displays  the
  321.  current  frame.   The letters "SCR" mean you are  positioned  at
  322.  the  scratch  frame.   The  scratch  frame  is  used  to  create
  323.  intermediate  images or object images and is  not  part  of  the
  324.  animation.
  325.  
  326.  To  remove  the Main panel and enter draw mode, click the  right
  327.  mouse  button.   In  draw mode you may use the  current  drawing
  328.  tool  and  drawing  color  to  modify  the  current  frame.   To
  329.  redisplay  the  Main panel simply click the right  mouse  button
  330.  when in draw mode.
  331.  
  332. (5.2)   Quitting AniMagician ------------------------------------
  333.  
  334.  To  exit  from AniMagician select "EXIT" from the Main panel  or
  335.  strike  the  <Esc> key when in draw mode.  A notice  panel  will
  336.  verify that you wish to exit.
  337.  
  338.  To  exit immediately, without prompting, strike the F9 key  when
  339.  in draw mode (this is in case the boss walks up).
  340.  
  341. (6)     Using The Mouse -----------------------------------------
  342.  
  343. AniMagician  requires that you have a Microsoft-compatible  mouse
  344. driver  loaded.   If  you do not have a mouse,  AniMagician  will
  345. terminate and display the message :
  346.  
  347.    "Error - Mouse disconnected, not installed, or unsupported"
  348.                                 
  349. If  you have installed a mouse driver and still get this message,
  350. make  sure the mouse is connected to the proper port.   See  your
  351. mouse installation manual for directions.
  352.  
  353. (6.1)   Problems With The Mouse ---------------------------------
  354.   
  355.   Occasionally  the mouse cursor may become "invisible"  or  hard
  356.   to  see after loading a PCX file.  This occurs when the palette
  357.   color  for  the  mouse cursor is too close  to  the  background
  358.   color.   The mouse cursor color may also be modified  when  the
  359.   RGB  components of the corresponding palette index are modified
  360.   using the color mix panel.
  361.   
  362. (6.2)   Activating A Control ------------------------------------
  363.   
  364.   A  control is activated from a control panel by positioning the
  365.   mouse  cursor over the control and left-clicking the  mouse  to
  366.   select  the  control.   You left-click by depressing  the  left
  367.   mouse button and releasing it.
  368.  
  369. (7)     Using The Control Panels --------------------------------
  370.  
  371. The  control panels are designed such that related functions  are
  372. contained  on  the  same  panel.  The  panels  may  contain  push
  373. buttons, click buttons, slider controls, or edit boxes.  A  panel
  374. is  active  when  it is the topmost panel displayed.   The  mouse
  375. cursor will be limited to the region defining the active panel.
  376.  
  377. (7.1)   Exiting A Control Panel ---------------------------------
  378.   
  379.   You may exit an active control panel any of the following
  380.   ways.
  381.   
  382.   1) Right-clicking the mouse.
  383.   2) Striking the <Escape key>.
  384.   3)Striking  the  <Enter> key.  This method  will  activate  the
  385.      default control upon exiting the panel.  Not all panels have
  386.      a default control.
  387.  
  388. (7.2)   Button Controls -----------------------------------------
  389.   
  390.   Button  controls are activated by positioning the mouse  cursor
  391.   within  the  button  and left-clicking the mouse.   Some  click
  392.   buttons  allow only one button in a group to be selected  at  a
  393.   time.   These  buttons are used for setting mutually  exclusive
  394.   attributes.
  395.   
  396. (7.3)   Default Controls ----------------------------------------
  397.   
  398.   Some  panels contain a button with red text.  These are default
  399.   controls  and  are  automatically  selected  by  striking   the
  400.   <Enter> key when the panel is active.
  401.   
  402. (7.4)   Slider Controls -----------------------------------------
  403.   
  404.   Slider  controls are activated by positioning the mouse  cursor
  405.   within  the slider control tab, the part that would move  on  a
  406.   real  slider,  depressing the left mouse button, then  dragging
  407.   the  mouse left and right.  The mouse cursor will turn off when
  408.   the  slider  control is activated and turn  back  on  when  the
  409.   mouse button is released.
  410.  
  411. (7.5)   Edit Boxes ----------------------------------------------
  412.   
  413.   An  edit  box  is activated by left-clicking the  mouse  cursor
  414.   within  the  edit box window.  The text cursor will  appear  in
  415.   the  edit  box  at the point where the mouse was clicked.   The
  416.   text  is  modified  by typing in corrections and/or  using  the
  417.   <Delete>  and <Backspace> keys.  The <Delete> key  will  delete
  418.   the  character  at  the text cursor, the <Backspace>  key  will
  419.   delete the character in front of the text cursor.  To remove  a
  420.   region  of  text,  select the region by positioning  the  mouse
  421.   cursor  over  the first character in the region and  hold  down
  422.   the  left mouse button while dragging the mouse cursor over the
  423.   characters  to be included in the region.  This will  highlight
  424.   the  selected  region.  Type a valid character to  replace  the
  425.   region  with the character.  To delete a selected region strike
  426.   the <Delete> key.
  427.  
  428. (8)     Working With Frames -------------------------------------
  429.  
  430. The  frame is the basic unit from which an animation is  created.
  431. An  animation is nothing more than a series of frames  played  in
  432. sequence.   The positioning of items in each frame and the  speed
  433. at  which  the  frames are displayed determine how realistic  the
  434. animation  appears.   Sound frames are not affected  by  playback
  435. speed.
  436.  
  437. Frames  are created by drawing a frame then "shooting" it  or  by
  438. creating a series of frames using an "object".  Shooting a  frame
  439. adds  the  frame to the current animation or replaces an existing
  440. frame  in  the animation with the current frame.  See the  Flash-
  441. Frame  Tutorial (FLASH.TUT) for a lesson on creating an animation
  442. by  shooting  individual  frames.  See  the Object  Path Tutorial  
  443. (PATH.TUT)  for a  lesson  on creating an  animation using object
  444. paths.  An animation frame may also be a palette definition as in
  445. the palette-cycling example in the Palette-Cycling Tutorial
  446. (CYCLE.TUT).
  447.  
  448. Sound frames are added to the animation by activating the "SOUND"
  449. control  from  the  Main  panel,  selecting  a  sound  file,  and
  450. inserting the sound file into the animation.
  451.  
  452. (8.1)   Draw Mode -----------------------------------------------
  453.   
  454.   You   are  in  draw  mode  when  there  are  no  active  panels
  455.   displayed.   Draw mode allows you to modify the  current  frame
  456.   image using the current draw tool.
  457.   
  458. (8.2)   The Scratch Frame ---------------------------------------
  459.   
  460.   The  scratch frame is the work sheet on which you create images
  461.   to  be  used as objects or create frame images that are  to  be
  462.   added to an animation.  When stepping through the frames of  an
  463.   animation the scratch frame is located after the last frame  in
  464.   the  animation.   The scratch frame is actually an  AniMagician
  465.   buffer  and  is not really part of the animation  until  it  is
  466.   added with the "SHOOT" function.
  467.  
  468. (8.3)   Adding Frames -------------------------------------------
  469.   
  470.   To  add  an  image  frame to your animation, first  create  the
  471.   image  on  the scratch frame then select "SHOOT" from the  Main
  472.   panel.   This  will add the frame to the end of  the  animation
  473.   and  create  a  new  scratch frame with the  currently  defined
  474.   background.   See  the  section The  Background  Buffer  for  a
  475.   description of background images.
  476.   
  477.   Sound  frames  are  added  to the animation  by  selecting  the
  478.   "SOUND"  control  from the Main panel, selecting  a  VOC  sound
  479.   file  using  "BROWSE", and then inserting  the  sound  file  by
  480.   selecting the "INSERT CLIP" control.
  481.   
  482. (8.4)   Positioning The Current Frame ---------------------------
  483.   
  484.   The  current  frame is the animation frame which  is  displayed
  485.   when  you are in draw mode.  To step through the frames  of  an
  486.   animation use the "<" and ">" controls from the Main  panel  or
  487.   use the left and right arrow keys when in draw mode.
  488.   
  489.   If using the arrow keys on the numeric keypad be sure "Num
  490.   Lock" is turned off.
  491.   
  492.   Note  that  if  you encounter a sound frame, the current  image
  493.   does  not change, but the sound flag at the upper right of  the
  494.   Main panel banner is highlighted (usually in red).
  495.   
  496. (8.5)   Modifying An Existing Frame -----------------------------
  497.   
  498.   To  modify an existing frame, position the current frame to the
  499.   frame  to  be  modified.  Make the changes to the  frame  image
  500.   then  select "SHOOT" from the Main panel.  This will  overwrite
  501.   the frame image in the animation with the new image.
  502.   
  503.   You  must be positioned at an image frame to modify the  frame.
  504.   If  you  are positioned at a sound frame you cannot modify  the
  505.   displayed  image.   You must back up with the  "<"  control  to
  506.   modify the displayed image.
  507.  
  508. (8.6)   Inserting A Frame ---------------------------------------
  509.   
  510.   To  insert an image frame, first position the current frame  to
  511.   the  point  in  the  animation where the new  frame  is  to  be
  512.   located.  The frame will be inserted before the current  frame.
  513.   Select  "FRAME" from the Main panel then select  "INSERT"  from
  514.   the  Frame  panel.   This  will  insert  a  new  frame  in  the
  515.   animation  before the current frame.  The inserted  frame  will
  516.   contain  the  currently  defined  background  image.   See  the
  517.   section  The Background Buffer for a description of  background
  518.   images.
  519.   
  520.   Sound  frames  are  inserted  in  the  animation  by  selecting
  521.   "SOUND"  from the Main panel, selecting a VOC sound file  using
  522.   "BROWSE",  and  then inserting the sound file by selecting  the
  523.   "INSERT  CLIP" control.  The sound clip is inserted  after  the
  524.   displayed frame.
  525.   
  526. (8.7)   Deleting A Frame ----------------------------------------
  527.   
  528.   To  delete  a  frame select "FRAME" from the  Main  panel  then
  529.   select  "DELETE"  from the Frame panel.  This will  remove  the
  530.   current frame from the animation.
  531.  
  532. (9)     Working With Colors -------------------------------------
  533.  
  534. The  palette  is  the currently available set of drawing  colors.
  535. AniMagician  allows  an active palette of 256  different  colors.
  536. Each frame of an animation may have a unique palette.
  537.  
  538. (9.1)   Palette Color Zero - The Invisible Color ----------------
  539.   
  540.   Palette color 0 (zero) is considered an invisible color.   This
  541.   color  is  used to define transparent regions in  an  image  or
  542.   transparent  regions  in  an object.  The  transparent  regions
  543.   will  appear  to  be  "holes" in the object through  which  the
  544.   background image is visible.
  545.   
  546. (9.2)   The System Palette --------------------------------------
  547.   
  548.   The  system palette is the default palette.  Modifying a  frame
  549.   palette  color does not affect the corresponding system palette
  550.   color.   The system palette can only be modified by  loading  a
  551.   palette,  loading a flic file, or selecting the  "SYS  PALETTE"
  552.   control from the Color Mix panel.
  553.   
  554. (9.3)   The Frame Palette ---------------------------------------
  555.   
  556.   The  frame  palette defines the active drawing colors  for  the
  557.   current  frame and may be modified using the Color  Mix  panel.
  558.   The  current frame palette is displayed by selecting  "PALETTE"
  559.   from the Colors panel.
  560.   
  561. (9.4)   Selecting A Color ---------------------------------------
  562.   
  563.   Select  a drawing color by selecting "PALETTE" from the  Colors
  564.   panel  and  left-clicking  the  mouse  cursor  inside  the cell
  565.   containing the desired color.
  566.  
  567. (9.5)   Defining A Front Plane Color ----------------------------
  568.   
  569.   Front  plane colors are used in object animation.  They  define
  570.   the  palette  colors that comprise the front  plane.   See  the
  571.   section The Front Plane for more information.
  572.   
  573.   To  define  a  front  plane color select the "PALETTE"  control
  574.   from   the   Colors  panel  to  display  the  current  palette.
  575.   Position  the  active  color cursor to the  desired  color  and
  576.   strike  the  "F"  key to toggle the front plane  attribute  for
  577.   that  color.   A dashed-line rectangle drawn around  the  color
  578.   square  indicates that the color is a front  plane  color.   To
  579.   clear  all  front  plane colors strike the "C"  key  while  the
  580.   color  palette is displayed.  Position the active color  cursor
  581.   to  the  desired  drawing  color  before  leaving  the  palette
  582.   display panel.
  583.   
  584.   Front  panel  colors are active in all frames in the  animation
  585.   not just the current frame.
  586.   
  587. (9.6)   Modifying A Palette Color -------------------------------
  588.   
  589.   A  frame  palette color is modified using the Color Mix  panel.
  590.   The  Color Mix panel is activated by selecting "MIX"  from  the
  591.   Colors  panel or by double-clicking on a palette color  square.
  592.   A  frame palette color may be reset to the system palette color
  593.   or  the  entire  frame palette may be reset  by  selecting  the
  594.   appropriate control from the Color Mix panel.
  595.   
  596.   The  Color  Mix  panel contains three slider controls  defining
  597.   the  Red,  Green,  and Blue color component values.   Modifying
  598.   the  component values alters the active drawing  color  of  the
  599.   current  frame palette.  See the section describing  the  Color
  600.   Mix panel for more information.
  601.   
  602.   A  palette color may also be modified by "picking up" a palette
  603.   color cell  and  "dropping" the color onto  one  of  the  other
  604.   palette  color  cells.  To pick up a color cell,  position  the
  605.   active  color cursor to the color which will be picked  up  and
  606.   strike the "P" key.  To drop the color onto another color cell,
  607.   position the active color cursor to the desired color cell  and
  608.   strike  the "D" key.  This will replace the color in the  color
  609.   cell at  the  drop location with the color that was  previously
  610.   picked  up.   A color may be dropped onto any number  of  color
  611.   cells.   This  will  only modify the active frame  palette  and
  612.   does not affect the system palette.
  613.  
  614. (9.7)   Saving The Palette --------------------------------------
  615.   
  616.   Save  the  current  frame palette to disk by selecting  "FILES"
  617.   from  the  Colors  panel.  Enter the palette file  name  to  be
  618.   created  in  the  edit  box and select the  "SAVE"  control  to
  619.   create  the  file.   The file written to  disk  will  have  the
  620.   extension "APF".
  621.   
  622. (9.8)   Loading A Palette ---------------------------------------
  623.   
  624.   Load  a  palette file from disk by selecting "FILES"  from  the
  625.   Colors  panel.   You may browse available files  or  enter  the
  626.   palette  file  name in the edit box. Select the "LOAD"  control
  627.   to  load  the  palette  file.  This  will  replace  the  system
  628.   palette and the current frame palette with the loaded palette.
  629.   
  630. (9.9)   Getting A Color From The Screen -------------------------
  631.   
  632.   Sometimes  it may be necessary to set the drawing  color  to  a
  633.   color  displayed in the current frame.  To do this select "GET"
  634.   from  the  Colors panel. Position the end of the "needle"  (the
  635.   narrow  part  at  the bottom of the cursor)  over  the  desired
  636.   color   and   left-click   the  mouse   to   get   the   color.
  637.   Right-clicking the mouse abandons the get function.
  638.  
  639. (10)    Palette Color-Cycling -----------------------------------
  640.  
  641. Palette-cycling  is another method of creating  the  illusion  of
  642. motion.   By  shifting a set of palette colors, you  can  make  a
  643. region on the display appear to move.
  644.  
  645. AniMagician allows you to cycle palette colors through the use of
  646. a  user-defined "shift palette".  The shift palette  defines  the
  647. set of colors that are shifted during palette-cycling.  The shift
  648. palette  may  contain  from  two to 256  colors  from  the  color
  649. palette.   See  the  Palette-Cycling  Tutorial (CYCLE.TUT) for  a
  650. detailed  explanation  of  the  palette-cycling process.
  651.  
  652. (10.1)  Defining A Shift Palette --------------------------------
  653.   
  654.   A "shift palette" is defined  from the Color Select Panel.  The
  655.   Color  Select  Panel is activated by selecting  "PALETTE"  from
  656.   the  Colors panel.  The shift palette must be a contiguous  set
  657.   of colors from the palette.  To define the shift palette :
  658.   
  659.     Hold down the "Shift" key on the keyboard.
  660.   
  661.     Using  the  mouse,  position the paintbrush cursor  over  the
  662.     color  cell  that you wish to be the left-most or  right-most
  663.     color  cell  of  the  shift palette.  Press  the  left  mouse
  664.     button and hold it down.
  665.   
  666.     Drag  the  paintbrush cursor over the color  cells  that  you
  667.     wish  to include in  the shift palette.  Note that the  color
  668.     cells in the shift palette will be highlighted.
  669.   
  670.     Release the "Shift" key and release the left mouse button.
  671.   
  672.     The   highlighted  set  of  color  cells  define  your  shift
  673.     palette.   To  redefine the  shift palette repeat  the  above
  674.     steps.
  675.   
  676.     To  clear the shift palette simply hold down the "Shift"  key
  677.     and click the left mouse button over a single color cell.
  678.  
  679. (10.2)  Cycling The Current Frame Palette -----------------------
  680.   
  681.     To  cycle the shift palette for the current frame, first make
  682.     sure  you  are in the Color Select  panel.  You activate  the
  683.     Color  Select panel  by selecting "PALETTE" from  the  Colors
  684.     panel.  Now, hold down  the "Ctrl" key and use the left arrow
  685.     key  on the keyboard to cycle  the shift palette to the left.
  686.     Use  the right  arrow key to cycle the shift palette  to  the
  687.     right.   Note  that only the colors in the shift palette  are
  688.     cycled.
  689.   
  690.     NOTE:  You  must hold down the "Ctrl" key while pressing  the
  691.            arrow keys to cycle the shift palette.
  692.   
  693.     NOTE: You must make sure "Num Lock" is turned off if you  are
  694.           using the arrow keys on the numeric keypad.
  695.   
  696.     After  shifting  the  palette colors, you  must  "shoot"  the
  697.     current  frame  for  the  new palette to  be  stored  in  the
  698.     animation file.
  699.   
  700.     To  reset  the  palette to the original  setting  select  the
  701.     "RESET  PALETTE" control  from the Color Mix Panel  (see  the
  702.     section describing the Color Mix Panel).
  703.   
  704. (10.3)  Cycling The Palette Across Multiple Frames ..............
  705.   
  706.     You  may  cycle  the color palette across several  frames  by
  707.     selecting the "L CYCLE" or "R CYCLE"  control from the Colors
  708.     panel.
  709.   
  710.     The  "L  CYCLE" control will shift the color palette  to  the
  711.     left  one cell for  each frame specified in the Range  Select
  712.     panel.   Note  that the frames specified in the Range  Select
  713.     panel must already exist in the  current animation.  See  the
  714.     section The Colors Panel  for a description of the "L  CYCLE"
  715.     control.
  716.   
  717.     The  "R  CYCLE" control will shift the color palette  to  the
  718.     right  by  one  cell for  each frame specified in  the  Range
  719.     Select  panel.  Note that the frames  specified in the  Range
  720.     Select  panel  must already  exist in the current  animation.
  721.     See the section The Colors Panel  for a description of the "R
  722.     CYCLE" control.
  723.  
  724. (11)    Working With Sound --------------------------------------
  725.  
  726. To  use the sound options you must have a SoundBlaster-compatible
  727. sound card installed on your machine.  The Main panel banner will
  728. display  the current sound playback status.  "SOUND ON" indicates
  729. that  the sound playback is currently enabled.  "SOUND OFF"  will
  730. cause AniMagician to skip sound frames.
  731.  
  732. The addition of sound frames adds realism to your animations.  It
  733. is  best  to  add the sound frames after the animation  has  been
  734. completed.   Each sound frame may span several image  frames  and
  735. altering the playback speed will not affect the sound playback.
  736.  
  737. (11.1)  Adding A Sound Frame ------------------------------------
  738.   
  739.   A  sound  frame cannot be the first frame in an animation.   An
  740.   image frame must precede the first sound frame.
  741.   
  742.   To  add  a  sound frame to the current animation, first  select
  743.   the  "SOUND"  control  from the Main  panel.   From  the  Sound
  744.   panel,  select the "BROWSE" control to locate the  desired  VOC
  745.   file.   Select the VOC file, return from the Browse panel,  and
  746.   select  "INSERT CLIP" from the Sound panel.  This  will  insert
  747.   the VOC sound file as a sound clip after the current frame.
  748.   
  749.   Note  that  sound frames are limited to 64000 bytes  per  sound
  750.   frame.   This is necessary to avoid delay during playback.   If
  751.   you  have  a  VOC  file  that exceeds 64000  bytes,  there  are
  752.   several  Shareware utilities available that will  break  a  VOC
  753.   file into smaller files.
  754.   
  755. (11.2)  Deleting A Sound Frame ----------------------------------
  756.   
  757.   Position  the  current frame to the sound frame using  the  ">"
  758.   and  "<"  controls.   A sound frame is active  when  the  sound
  759.   frame  flag, the rectangle at the top-right of the Main  panel,
  760.   is highlighted.
  761.   
  762.   After  positioning  the animation to the desired  sound  frame,
  763.   select  "FRAME"  from  the Main panel  to  activate  the  Frame
  764.   panel.   From  the  Frame  panel select the  "DELETE"  control.
  765.   This  will  delete  the  active sound frame  from  the  current
  766.   animation.
  767.  
  768. (11.3)  Turning The Sound On/Off --------------------------------
  769.   
  770.   To turn the sound on/off, select the appropriate control
  771.   located on the Sound panel below "SOUND STATUS".
  772.  
  773. (12)    The Flash Frame Option ----------------------------------
  774.  
  775. The  flash frame option will flash the last frame of the  current
  776. animation  onto  the current frame.  Flash frame is  useful  when
  777. positioning an object relative to the last frame.
  778.  
  779. To set flash mode on/off select "OPTIONS" from the Main panel and
  780. select the appropriate "ON"/"OFF" control for "FLASH FRAME".
  781.  
  782. (12.1)  Flash Interval ------------------------------------------
  783.   
  784.   The  flash interval is the time delay between flashing  of  the
  785.   previous  frame. The smaller the time delay value, the  shorter
  786.   the  time delay between flashes.  Define the flash interval  by
  787.   activating the "FLASH INTERVAL" slider control.
  788.   
  789. (12.2)  Flash Persistence ---------------------------------------
  790.   
  791.   The  flash  persistence  is the length of  time  the  "flashed"
  792.   image  stays on the screen.  The smaller the persistence value,
  793.   the  shorter the length of time the flashed image is displayed.
  794.   Large persistence values may prove to be annoying.  Define  the
  795.   flash  persistence value by activating the "PERSISTENCE" slider
  796.   control.
  797.  
  798. (13)    Objects -------------------------------------------------
  799.  
  800. The  use  of objects is a complicated subject and may  be  better
  801. understood by  going through the Flash-Frame Tutorial (FLASH.TUT)
  802. and Object Path Tutorial (PATH.TUT).
  803.  
  804. (13.1)  What Is An Object? --------------------------------------
  805.   
  806.   The  object  is  the  principal element of  animation.   It  is
  807.   similar  to  an  actor in a movie or a sprite in  sprite  based
  808.   animation.
  809.   
  810.   Object manipulation involves two panels, the Objects panel  and
  811.   the  Multi-Frame  panel.  The Objects panel  contains  controls
  812.   for  manipulating the current object's size and rotation.   The
  813.   Multi-Frame   panel  contains  controls  used  for  multi-frame
  814.   object manipulation.
  815.   
  816.   Upon  activating  the  Objects panel, the current  frame  image
  817.   will  be  cleared  and  the currently defined  object  will  be
  818.   displayed  in  the upper left corner of the  display.   If  the
  819.   object  is  partially covered by the panel, select  the  "VIEW"
  820.   control  to  view the entire object.  Upon exiting the  Objects
  821.   panel the current frame image will be restored on the display.
  822.   
  823.   An  object does not retain palette color settings.  Objects are
  824.   displayed from the current frame palette.
  825.   
  826.   Object  animation involves three color planes;  the  background
  827.   plane,  the  object  plane,  and  the  front  plane.   See  the
  828.   sections The Background Plane, The Object Plane, and The  Front
  829.   Plane for descriptions of the color planes.
  830.   
  831. (13.2)  Creating An Object --------------------------------------
  832.   
  833.   An  object is created by selecting the "GET" control  from  the
  834.   Objects  panel  and selecting a region from the current  frame.
  835.   Remember   that   the   palette  color   zero   is   considered
  836.   transparent.   The background of the current frame  image  will
  837.   always  show  through  the regions of an  object  that  are  of
  838.   palette  color  zero.  After selecting an  object,  control  is
  839.   returned  to  the Objects panel and the object is displayed  in
  840.   the upper left corner of the display.
  841.  
  842. (13.3)  The "Put Settings" --------------------------------------
  843.   
  844.   The  interaction of the object image with the background  plane
  845.   of  the current frame image is defined with the "put settings".
  846.   These  are controls on the Objects panel labeled "OVR",  "UND",
  847.   "OR", "XOR", and "AND".  Only one of the "put settings" may  be
  848.   active  at  a  time.  The put settings are only used  when  the
  849.   object  image  is  applied to the current frame.   The  default
  850.   setting  is  "OVR",  which  causes  the  object  image  to   be
  851.   displayed  over the background plane.  Selecting  "UND"  causes
  852.   the  object image to be displayed behind the background  plane.
  853.   Selecting  "OR" will "or" the pixel values of the object  image
  854.   with  the  pixel  values of the image on the background  plane.
  855.   Selecting  "XOR" will "exclusive or" the pixel  values  of  the
  856.   object  image  with  the pixel  values  of  the  image  on  the
  857.   background plane.  Selecting "AND" will "and" the pixel  values
  858.   of  the object image with the pixel values of the image on  the
  859.   background plane.
  860.   
  861. (13.4)  Positioning An Object On The Frame ----------------------
  862.   
  863.   The currently defined object is placed on the current frame  by
  864.   selecting  the "PUT" control from the Objects panel.   Position
  865.   the  object  on  the  frame by moving the mouse  then  set  the
  866.   object  by  left-clicking the mouse.  Cancel the put  operation
  867.   by  right-clicking the mouse.  The interaction  of  the  object
  868.   with  the  frame image is determined by the "put settings"  and
  869.   the colors in the front plane.
  870.   
  871. (13.5)  The Background Plane ------------------------------------
  872.   
  873.   The  background plane contains all pixels of the current  frame
  874.   image  not containing front plane colors.  The background plane
  875.   is  behind the object plane unless the "put setting" "OVR"  has
  876.   been selected.
  877.   
  878. (13.6)  The Object Plane ----------------------------------------
  879.   
  880.   The  object  plane contains the object image.   The  background
  881.   plane  is  behind  the  object  plane  unless  "OVR"  has  been
  882.   selected.
  883.   
  884. (13.7)  The Front Plane -----------------------------------------
  885.   
  886.   The  front plane contains all pixels of the current frame image
  887.   containing  front  plane  colors.   The  background  plane  and
  888.   object plane are always behind the front plane.
  889.  
  890. (13.8)  The Object Hook -----------------------------------------
  891.   
  892.   The  hook is the point where the mouse cursor attaches  to  the
  893.   object  and is used when applying the object image to a  frame.
  894.   The  hook  does not have to be a point directly on  the  object
  895.   image.   The default position for the object hook is the center
  896.   point of the rectangle defining the object image.
  897.   
  898.   The  object hook is modified by selecting "SET HOOK"  from  the
  899.   Objects  panel  and  left-clicking  the  mouse  cursor  at  the
  900.   desired  hook position.  Right-clicking the mouse will  abandon
  901.   the set hook operation.
  902.   
  903. (13.9)  Objects And Multi-Frame Generation ----------------------
  904.   
  905.   An  alternative to creating animation frames by hand is the use
  906.   of  object paths to define the path of an object over  multiple
  907.   frames.
  908.   
  909.   The  Multi-Frame panel is activated by selecting  "MULTI"  from
  910.   the  Objects  panel.   The FRAME START  edit  box  defines  the
  911.   starting  frame position of the multi-frame operation and  must
  912.   be  greater  than zero.  The FRAME COUNT edit box  defines  the
  913.   number of frames to be generated along the object path.
  914.   
  915.   NOTE : If  the FRAME COUNT value is greater than the number  of
  916.           points  defining the object path, the last frames  will
  917.           position the object at the end point of the path.
  918.   
  919.   At  each  point along the object path the object  will  undergo
  920.   the   operations  specified  in  the  Multi-Frame  panel.   For
  921.   example,  if  the "ROTATE" and "SHRINK" controls are  selected,
  922.   the   object  image  will  undergo  a  rotation  and  a  shrink
  923.   operation  after  having  been  applied  to  the  frame.    The
  924.   parameters for the object manipulation functions and  the  "put
  925.   settings" are defined in the Objects panel.
  926.  
  927. (13.10) Defining An Object Path ---------------------------------
  928.   
  929.   The  object path defines the path an object will follow  during
  930.   a  multi-frame operation.  Define the object path by  selecting
  931.   "SET  PATH"  from  the Multi-Frame panel.  Position  the  mouse
  932.   cursor  at the position where the path is to start and  depress
  933.   the  left  mouse button.  Hold down the left mouse  button  and
  934.   drag  the mouse cursor over the path you wish to define.   This
  935.   will  draw  a series of points defining the path.  Release  the
  936.   left button to end the path.  Click a mouse button to return to
  937.   the Multi-Frame panel.
  938.   
  939.   The  object  path is defined over the current frame  image  but
  940.   the  frame  at  which the animation will begin  is  defined  by
  941.   "START FRAME".
  942.   
  943. (13.11) Previewing The Animation --------------------------------
  944.   
  945.   After  defining  an object path and setting the desired  object
  946.   manipulation  controls  you may want to preview  the  animation
  947.   without  creating  it.  This is accomplished by  selecting  the
  948.   "PREVIEW"  control from the Multi-Frame panel.   The  animation
  949.   will  be displayed without modifying the frames so that further
  950.   adjustments  can  be made.  The playback speed  during  preview
  951.   does  not reflect the actual speed of the animation.   To  halt
  952.   the preview at any point strike the <Esc> key.
  953.   
  954. (13.12) Generating The Animation --------------------------------
  955.   
  956.   When  you are satisfied with the animation you may generate  it
  957.   by  selecting  the  "GENERATE"  control  from  the  Multi-Frame
  958.   panel.  This will actually generate the frame images and  enter
  959.   them  into the animation.  To halt the generation at any  point
  960.   strike the <Esc> key.
  961.   
  962. (13.13) Saving An Object ----------------------------------------
  963.   
  964.   To  save the currently defined object image to disk select  the
  965.   "FILES" control from the Objects panel.  Enter the name of  the
  966.   object file in the edit box, without an extension.  Select  the
  967.   "SAVE" control from the Browse panel.  This will create a  file
  968.   with the extension ".ANO".
  969.  
  970. (13.14) Loading An Object ---------------------------------------
  971.   
  972.   To  load  an object image file select the "FILES" control  from
  973.   the  Objects panel.  Enter the name of the object file  in  the
  974.   edit  box,  without  an extension.  Select the  "LOAD"  control
  975.   from  the  Browse panel.  This will load the object  file  into
  976.   the current object buffer.
  977.   
  978.   NOTE: When  loading  an  object from disk remember  the  object
  979.         will be displayed using the current palette.
  980.   
  981. (13.15) Rebound -------------------------------------------------
  982.   
  983.   The  rebound operation will generate a reverse sequence of  the
  984.   current  animation  and  add it to the end  of  the  animation.
  985.   This  will create a smooth "rebounding" effect.  The first  and
  986.   last frames are not duplicated when rebounding.
  987.  
  988. (14)    The Background Buffer -----------------------------------
  989.  
  990. The  background buffer is used to store a frame image over  which
  991. an  object can be animated.  The background buffer is also useful
  992. for  temporarily  storing  an image or  for  transferring  images
  993. between frames.
  994.  
  995. Portions  of the background having colors defined as front  panel
  996. colors will be moved to the front panel.
  997.  
  998. (14.1)  Defining A Background -----------------------------------
  999.   
  1000.   To  define the background image, position the current frame  to
  1001.   the  desired  frame  and select "CAPTURE" from  the  Background
  1002.   panel.   This  will  load the currently displayed  frame  image
  1003.   into the background buffer.
  1004.   
  1005. (14.1)  Displaying The Background -------------------------------
  1006.   
  1007.   To  replace  the current frame image with the background  image
  1008.   select the "PUT" control from the Background panel.  This  will
  1009.   overwrite the frame image with the background image.
  1010.   
  1011.   To  apply  the background image behind the current frame  image
  1012.   select  the  "UNDERL" control from the Background  panel.   The
  1013.   background  image will be visible through any  regions  of  the
  1014.   current frame image having the transparent color zero.
  1015.   
  1016.   To  apply  the  background image over the current  frame  image
  1017.   select  the  "OVERL"  control from the Background  panel.   The
  1018.   current frame image will be visible through any regions of  the
  1019.   background image having the transparent color value zero.
  1020.   
  1021. (14.2)  Background Settings -------------------------------------
  1022.   
  1023.   The  background settings determine the default image for  newly
  1024.   created  scratch frames.  Whenever you "shoot" a scratch  frame
  1025.   a  new  scratch frame is created.  You may wish the new scratch
  1026.   frame to be cleared or contain a specific image.
  1027.   
  1028.   The  default  background setting is "NONE".   This  means  that
  1029.   each time a new scratch frame is created it will be erased.
  1030.  
  1031. (14.3)  Background Preload --------------------------------------
  1032.   
  1033.   Selecting  "PRELOAD" from the Background panel will  cause  the
  1034.   background  image to be loaded onto the new scratch  frame.   A
  1035.   new  scratch  frame  is  created after "shooting"  the  scratch
  1036.   frame.
  1037.   
  1038. (14.4)  Background Carry ----------------------------------------
  1039.   
  1040.   Selecting  "CARRY"  from the Background panel  will  carry  the
  1041.   current  scratch  frame image to the new  scratch  frame  after
  1042.   "shooting" the frame.
  1043.  
  1044. (15)    Drawing Tools -------------------------------------------
  1045.  
  1046. AniMagician provides a complete set of drawing tools.   Select  a
  1047. drawing tool from the Tools panel.  The drawing tool will use the
  1048. current  drawing color when activated.  To activate  the  drawing
  1049. tool  press  the left mouse button when in draw  mode.   See  the
  1050. section describing the Tools Panel for more information.
  1051.  
  1052. (16)    Frame Editing -------------------------------------------
  1053.  
  1054. Frame  editing  controls are accessed from the  Edit  panel.   To
  1055. activate the Edit panel select "EDIT" from the Main panel.
  1056.  
  1057. (16.1)  Undo ----------------------------------------------------
  1058.   
  1059.   To  undo  the last frame-modifying operation select the  "UNDO"
  1060.   control  from  the Edit panel.  This will restore  the  current
  1061.   frame  to  the  image  prior  to the  modification.   Selecting
  1062.   "UNDO" again will cancel the undo operation.
  1063.  
  1064. (16.2)  Erase ---------------------------------------------------
  1065.   
  1066.   To  erase the current frame image select "ERASE" from the  Edit
  1067.   menu.   Erasing  the frame image has no effect  on  the  actual
  1068.   frame   in  the  animation.   It  only  affects  the  currently
  1069.   displayed image.
  1070.   
  1071. (16.3)  Cut -----------------------------------------------------
  1072.   
  1073.   To  cut  a  rectangular  region from the  current  frame  image
  1074.   select  "CUT"  from  the  Edit  panel.   This  will  write  the
  1075.   selected  region into the paste buffer and remove it  from  the
  1076.   current frame image.
  1077.   
  1078.   To cut a region :
  1079.  
  1080.        A) Select "CUT" from the Edit panel.
  1081.        B) Position   the   mouse  cursor  to a  corner   of   the
  1082.           rectangular region to be cut.
  1083.        C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this
  1084.           point will cancel the cut operation.
  1085.        D) Drag  the mouse cursor to enclose the region in the cut
  1086.           box. Right-clicking the mouse at this point will cancel
  1087.           the cut operation.
  1088.        E) Left-click  the  mouse  to  cut  the  selected  region.
  1089.           Right-clicking the mouse at this point will cancel  the
  1090.           cut operation.
  1091.  
  1092. (16.4)  Copy ----------------------------------------------------
  1093.   
  1094.   To  copy  a  rectangular region from the  current  frame  image
  1095.   select  "COPY"  from  the  Edit panel.   This  will  write  the
  1096.   selected region into the paste buffer.
  1097.   
  1098.   To copy a region :
  1099.  
  1100.      A) Select "COPY" from the Edit panel.
  1101.      B) Position  the mouse cursor to a corner of the rectangular
  1102.         region to be copied.
  1103.      C) Left-click  the mouse.  Right-clicking the mouse at  this
  1104.         point will cancel the copy operation.
  1105.      D) Drag  the  mouse cursor to enclose the region in the copy
  1106.         box.  Right-clicking the mouse at this point  will cancel
  1107.         the copy operation.
  1108.      E) Left-click   the  mouse  to  copy  the  selected  region.
  1109.         Right-clicking  the mouse at this point  will cancel  the
  1110.         copy operation.
  1111.   
  1112. (16.5)  Paste ---------------------------------------------------
  1113.   
  1114.   To apply the paste buffer to the current frame image select
  1115.   "PASTE" from the Edit panel.
  1116.   
  1117.   To paste the image in the paste buffer :
  1118.   
  1119.      A) Select "PASTE" from the Edit panel.
  1120.      B) Position  the  buffer image by moving  the  mouse cursor.
  1121.         Right-clicking  the mouse at this point  will cancel  the
  1122.         paste operation.
  1123.      C) Left-click  the  mouse to paste the image. Right-clicking
  1124.         the mouse at this point will cancel the copy operation.
  1125.  
  1126. (17)    Special Effects -----------------------------------------
  1127.  
  1128. The  Frame  Effects panel is activated by selecting the "EFFECTS"
  1129. control  from the Frame panel.  The Frame Effects panel  contains
  1130. several  controls to manipulate the frame images.   You  will  be
  1131. presented  with  a  Range Select panel after  selecting  a  Frame
  1132. Effects  control button.  The Range Select panel  allows  you  to
  1133. specify  the  range of frames affected.  The "UNDO" control  will
  1134. only undo the last effect when it is applied to a single frame.
  1135.  
  1136. (17.1)  Mapping A Frame Image Onto A Bresenham Circle -----------
  1137.   
  1138.   The  "B MAP" control on the Frame Effects panel maps the  frame
  1139.   image  onto  a  Bresenham circle.  This effect  is  similar  to
  1140.   mapping the image to a sphere.
  1141.   
  1142. (17.2)  Mirror Images -------------------------------------------
  1143.   
  1144.   The  "L  MIRR" control on the Frame Effects panel replaces  the
  1145.   right half of the display with a mirror image of the left  half
  1146.   of  the  display.  The "R MIRR" control replaces the left  half
  1147.   of  the  display with a mirror image of the right half  of  the
  1148.   display.
  1149.   
  1150. (17.3)  Pixelate ------------------------------------------------
  1151.   
  1152.   The  "PXLTE" control on the Frame Effects panel "pixelates" the
  1153.   frame  image.  The unit of pixelation is defined with  the  "PX
  1154.   UNIT"  slider  control  located at  the  bottom  of  the  Frame
  1155.   Effects   panel.   The  greater  the  value  of  the  unit   of
  1156.   pixelation  -  the  greater the size of  the  rectangles.   The
  1157.   maximum value for the unit of pixelation is 50.
  1158.   
  1159. (17.4)  Image Diffusion Effect ----------------------------------
  1160.   
  1161.   The  "DIFFUSE"  control on the Frame Effects  panel  "diffuses"
  1162.   the  frame  image.  This effect gives the image a  hand-painted
  1163.   look.   The "DF FACT" slider located at the bottom of the Frame
  1164.   Effects  panel  is  used  to  set the  diffusion  factor.   The
  1165.   greater  the  value  of  the diffusion factor,  the  wider  the
  1166.   diffusion  of  the image.  The maximum value of  the  diffusion
  1167.   factor  is  20.   A  value of one will cause the  image  to  be
  1168.   unaffected.
  1169.  
  1170. (17.5)  Image Emboss Effect -------------------------------------
  1171.   
  1172.   The  "EMBOSS" control on the Frame Effects panel "embosses" the
  1173.   frame   image.   This  effect  is  similar  to  the  bas-relief
  1174.   technique used by photographers.  The image seems to be  coming
  1175.   out  of the display.  The image will be mostly gray-scale  with
  1176.   hints  of  the  original image colors.  For  a  more  realistic
  1177.   effect,  first  gray-scale the image with the "GRAYS"  control,
  1178.   then apply the Emboss effect.
  1179.   
  1180. (17.6)  Image Engrave Effect ------------------------------------
  1181.   
  1182.   The "ENGRAVE" control on the Frame Effects panel is similar  to
  1183.   the Frame Emboss Effect.  With this effect, the image seems  to
  1184.   be engraved into the display.  The image will be  mostly  gray-
  1185.   scale  with  hints of the original image colors.   For  a  more
  1186.   realistic  effect, first gray-scale the image with the  "GRAYS"
  1187.   control, then apply the Engrave effect.
  1188.   
  1189. (17.7)  Gray-scaling an Image -----------------------------------
  1190.   
  1191.   The  "GRAYS" control on the Frame Effects panel will gray-scale
  1192.   the  current image.  The palette for the current image will  be
  1193.   converted  to  a  gray-scale palette.   Selecting  "UNDO"  will
  1194.   restore the original palette.
  1195.   
  1196. (17.8)  Creating A Negative Of An Image -------------------------
  1197.  
  1198.   The "NEGATE" control on the Frame Effects panel will create the
  1199.   negative of the  current image.  This  will cause the colors in
  1200.   the  original image  to be replaced by their "opposite" colors.
  1201.   The effect is similar to creating photographic negatives.
  1202.  
  1203. (17.9)  Flipping A Frame Image ----------------------------------
  1204.   
  1205.   The  "H  FLIP"  control on the Frame Effects  panel  flips  the
  1206.   frame  image about the Y axis.  The "V FLIP" control flips  the
  1207.   frame image about the X axis.
  1208.  
  1209. (18)    PCX Files -----------------------------------------------
  1210.  
  1211. AniMagician allows you to load and save PCX files.  The PCX files
  1212. must  be  256-color images for AniMagician to load them.   Images
  1213. with  resolution greater than 320x200 will be reduced to 320x200,
  1214. which will result in loss of detail. Only resolutions of the same
  1215. aspect  ratio as 320x200, like 640x400 for example, can be loaded
  1216. without distortion.  At this time, AniMagician only supports  the
  1217. PCX  file format.  There are several ShareWare packages available
  1218. that  will resize images and convert other image formats  to  PCX
  1219. format.
  1220.  
  1221. To  load a PCX file select "PCX" from the frame panel.  Enter the
  1222. name  of  the  file  in  the edit box, or select  the  file  with
  1223. "BROWSE",  and  select "LOAD PCX". The PCX image will  be  loaded
  1224. onto  the  current  frame.  If the PCX  image  must  be  reduced,
  1225. loading will be slower.  The PCX palette will be loaded into  the
  1226. frame palette but will have no effect on the system palette.  The
  1227. system  will  adjust  the panel colors to attempt  to  match  the
  1228. original panel colors after a PCX file has been loaded.   If  the
  1229. file cannot be loaded an error panel is displayed.
  1230.  
  1231. To  save  the  current frame image select "PCX"  from  the  frame
  1232. panel.   Enter the name of the file in the edit box, without  any
  1233. extension,  and select "SAVE PCX".  This will create a  PCX  file
  1234. containing the current frame image and frame palette.   The  file
  1235. will have the extension ".PCX".
  1236.  
  1237. (19)    Viewing The Animation -----------------------------------
  1238.  
  1239. To  view  the current animation select the ">>" control from  the
  1240. Main  panel.  This  will  display the animation  at  the  current
  1241. playback speed.  Strike any key or click a mouse button  to  stop
  1242. the playback.
  1243.  
  1244. (19.1)  Adjusting The Playback Speed ----------------------------
  1245.   
  1246.   The  playback speed can be adjusted by selecting the  "OPTIONS"
  1247.   control from the Main panel and adjusting the "PLAYBACK  SPEED"
  1248.   slider  on  the  Options panel. Note that  the  playback  speed
  1249.   increases as the "PLAYBACK SPEED" value decreases.
  1250.   
  1251.   Playback speed can be modified during playback using the  arrow
  1252.   keys.   The  left arrow key and the down arrow  key  slow  down
  1253.   playback.   The right arrow key and the up arrow key  speed  up
  1254.   the playback.
  1255.  
  1256. (20)    Errors --------------------------------------------------
  1257.  
  1258. If  you get an error message while attempting to load a PCX file,
  1259. remember  that AniMagician can only handle 256-color  PCX  files.
  1260. If you get an error while loading a PCX file the file is probably
  1261. not a 256-color PCX file or it has been corrupted.
  1262.  
  1263. If  you  get the error message "Cannot create disk buffers"  make
  1264. sure the following two lines are in your CONFIG.SYS file.
  1265.  
  1266.                             FILES=20
  1267.                            BUFFERS=20
  1268.  
  1269. If the lines are not in the file - add them.  If the lines are in
  1270. the file but the values are less than twenty - set the values  to
  1271. twenty.   If the values are greater than twenty - that  is  fine.
  1272. After  modifying CONFIG.SYS reboot your computer and try  running
  1273. AniMagician again.
  1274.  
  1275. You  may  experience  "strange" behavior if you  try  to  execute
  1276. AniMagician  with  less  than  the  recommended  amount  of   DOS
  1277. conventional  memory  available.   One  of  the  familiar   error
  1278. messages that will appear with insufficient memory is the message
  1279. "ERROR - did not terminate correctly".  You may also get an error
  1280. message  stating  that  a control panel  could  not  be  created.
  1281. Please  make  sure  you have sufficient memory  available  before
  1282. executing AniMagician.
  1283.  
  1284. (21)    Control Panels And Controls -----------------------------
  1285.  
  1286. (21.1)  Hot Keys ------------------------------------------------
  1287.   
  1288.   When  you  are in draw mode (no control panels are active)  the
  1289.   following keys are active.
  1290.      
  1291.      "Left Arrow"   Go to previous frame in animation.
  1292.      
  1293.      "Right Arrow"  Go to next frame in animation.
  1294.      
  1295.      "F1"      Activate Main panel.
  1296.      
  1297.      "F2"      Activate  Palette panel.  Same as "PALETTE" on the
  1298.                Colors panel.
  1299.      
  1300.      "F3"      Activate Objects panel.  Same as "OBJECTS" on Main
  1301.                panel.
  1302.      
  1303.      "F4"      Play the current flic. Same as ">>" on Main panel.
  1304.      
  1305.      "F5"      Shoot the current frame.  Same as "SHOOT"  on Main
  1306.                panel.
  1307.      
  1308.      "F6"      Activate the Tools panel.  Same as "TOOLS" on Main
  1309.                panel.
  1310.      
  1311.      "F7"      Activate the  Edit panel.  Same as  "EDIT" on Main
  1312.                panel.
  1313.      
  1314.      "F8"      Get a color from the  current image display.  Same
  1315.                as "GET" on Colors panel.
  1316.      
  1317.      "F9"      Quick exit - get out now - no prompting
  1318.      
  1319.      Please  be  sure Num Lock is turned off if using  the  arrow
  1320.      keys on the numeric keypad.
  1321.  
  1322. (21.2)  The Main Panel ------------------------------------------
  1323.   
  1324.   The  Main panel is activated by clicking the right mouse button
  1325.   when  in  draw  mode.   The name of the  active  flic  will  be
  1326.   displayed in the banner panel.  If no flic is active, the  word
  1327.   "UNTITLED" will be displayed.
  1328.   
  1329.   The  current frame number is displayed in an edit  box  at  the
  1330.   bottom   of  the  main  panel.   The  total  number  of  frames
  1331.   currently in the flic is displayed in the banner panel.  To  go
  1332.   to  a  specific frame in the flic, left-click in the  edit-box,
  1333.   enter  the  frame number, and right-click to go to  the  frame.
  1334.   If  an  invalid frame number or any non-numeric entry is  input
  1335.   the  flic  will advance to the Scratch frame.  If  the  Scratch
  1336.   frame  is  the active frame, the letters "SCR" will  appear  in
  1337.   the edit box.
  1338.   
  1339.   The  following  controls are available when the Main  panel  is
  1340.   active.
  1341.   
  1342.      "EDIT"    Activates the Edit panel.  The Edit panel contains
  1343.                frame editing controls.
  1344.      
  1345.      "COLORS"  Activates  the  Colors panel.   The  Colors  panel
  1346.                contains palette-related controls.
  1347.      
  1348.      "FRAME"   Activates  the  Frame  panel.   The  Frame   panel
  1349.                contains frame-related controls.
  1350.      
  1351.      "TOOLS"   Activates the Tools panel.  The Tools panel allows
  1352.                you to select a drawing tool.
  1353.      
  1354.      "OBJECTS" Activates  the  Objects panel.  The Objects  panel
  1355.                allows  you  to  create  and manipulate  animation
  1356.                objects.
  1357.      
  1358.      "BKGRND"  Activates  the  Background panel.  The  Background
  1359.                panel allows you to define a background image.
  1360.      
  1361.      "FLIC"    Activates  the Flic panel.  The Flic panel  allows
  1362.                you to save, load or reset the flic.
  1363.   
  1364.      "SHOOT"   Loads the current frame into the active flic.   If
  1365.                you  "shoot"  a  frame that is within  the  active
  1366.                flic, the new frame will replace the corresponding
  1367.                frame  in  the flic.  If you "shoot"  the  scratch
  1368.                frame,  the  frame is appended to the end  of  the
  1369.                flic  and  the  flic frame count  is  incremented.
  1370.                Note  that  when you shoot the scratch frame,  the
  1371.                current frame is advanced to a new scratch frame.
  1372.      
  1373.      "SOUND"   Activates  the  Sound  panel.   The  Sound   panel
  1374.                contains controls to play VOC files and/or add VOC
  1375.                files to the animation.
  1376.      
  1377.      "<"       Sets the active frame to the previous frame in the
  1378.                flic.  Note that the scratch frame is between  the
  1379.                last and first frames.
  1380.      
  1381.      ">"       Sets  the  active frame to the next frame  in  the
  1382.                flic.  Note that the scratch frame is between  the
  1383.                last and first frames.
  1384.      
  1385.      ">>"      Plays  the  currently active flic.  Flic  play  is
  1386.                interrupted  by  striking any key  or  clicking  a
  1387.                mouse button.
  1388.      
  1389.      "OPTIONS" Activates  the  Options panel.  The Options  panel
  1390.                contains  controls that affect the performance  of
  1391.                AniMagician.
  1392.      
  1393.      "EXIT"    Terminate and return to DOS.  You will be prompted
  1394.                for verification before terminating.
  1395.  
  1396. (21.3)  The Edit Panel ------------------------------------------
  1397.   
  1398.   The   Edit   panel  provides  frame  editing  functions.    The
  1399.   following  controls  are  available  when  the  Edit  panel  is
  1400.   active.
  1401.   
  1402.      "UNDO"  Undo  the last frame-modifying operation.  The  undo
  1403.              operation can also be undone.
  1404.      
  1405.      "ERASE" Erase the current frame.
  1406.      
  1407.      "CUT"   Cut  a rectangular region from the current frame and
  1408.              put it in the paste buffer.
  1409.      
  1410.      "COPY"  Copy  a  rectangular region from the  current  frame
  1411.              and put it in the paste buffer.
  1412.      
  1413.      "PASTE" Apply the paste buffer to the current frame.
  1414.  
  1415. (21.4)  The Colors Panel ----------------------------------------
  1416.   
  1417.   The  Colors  panel  provides  palette-related  functions.   The
  1418.   following  controls  are available when  the  Colors  panel  is
  1419.   active.
  1420.   
  1421.      "L CYCLE"Shift  the colors in the Shift Palette to the  left
  1422.               by  one cell in each frame.  The range of frames to
  1423.               which  this  is  applied is defined  when  you  are
  1424.               presented with the Range Select panel.
  1425.   
  1426.      "R CYCLE"Shift  the colors in the Shift Palette to the right
  1427.               by  one cell in each frame.  The range of frames to
  1428.               which  this  is  applied is defined  when  you  are
  1429.               presented with the Range Select panel.
  1430.   
  1431.      "PALETTE"Activate the Color Select panel.  The Color  Select
  1432.               panel  allows  you  to  select  a  color  from  the
  1433.               current 256-color palette.
  1434.      
  1435.      "GET"    Get  a  color from the current frame.  A  color  is
  1436.               selected  by positioning the "needle",  the  narrow
  1437.               portion  at  the  bottom of the  cursor,  over  the
  1438.               desired   color   and  left-clicking   the   mouse.
  1439.               Right-clicking the mouse will return to the  Colors
  1440.               panel without selecting a color.
  1441.      
  1442.      "MIX"    Activate the Color Mix panel.  The Color Mix  panel
  1443.               allows you to custom-mix the selected color.
  1444.      
  1445.      "FILES"  Load/Save  a  color palette file.  A  browse  panel
  1446.               will  allow you to load an existing ".APF"  palette
  1447.               file  or  save the currently defined palette  as  a
  1448.               ".APF"  palette  file.   Loading  a  palette   will
  1449.               replace the default system palette with the  loaded
  1450.               palette.
  1451.  
  1452. (21.5)  The Color Select Panel ----------------------------------
  1453.   
  1454.   The  Color  Select panel allows you to select a drawing  color.
  1455.   The  current  drawing color is marked by a  surrounding  active
  1456.   color  cursor.   The  active  drawing  color  is  selected   by
  1457.   left-clicking the mouse within the cell containing  the desired
  1458.   color.   The  color  may also be selected  by  positioning  the
  1459.   active color cursor with the arrow keys.
  1460.   
  1461.   Please  be  sure "Num Lock" is turned off if using the  numeric
  1462.   keypad.
  1463.   
  1464.   A  custom  color  may  be  created by left-clicking  the  mouse
  1465.   pointer  within the active color cell which activates the Color
  1466.   Mix  panel.   The  Color  Mix panel may also  be  activated  by
  1467.   pressing <Return> from the Color Select panel.
  1468.   
  1469.   The  "Front  Plane"  color attribute for the  active  color  is
  1470.   toggled  by  striking the "F" key.  Striking the "C"  key  will
  1471.   clear  all Front Plane colors from the palette.  A Front  Plane
  1472.   color  is  marked  with  a  surrounding dashed-line  rectangle.
  1473.   Palette  color  zero is considered transparent  and  cannot  be
  1474.   assigned to the front plane.
  1475.   
  1476.   A  color cell  may  be  assigned a  different  color  value  by
  1477.   "picking  up"  a  color and "dropping" the color  onto  another
  1478.   color cell.   Pick up a color by positioning the  active  color
  1479.   cursor  to the desired color cell and striking the "P" key.  To
  1480.   drop  the  color  onto a color cell, position the  active color
  1481.   cursor  to  the position where the color is to be  dropped  and
  1482.   strike  the "D" key.  This will replace the color in the  color
  1483.   cell at the drop location with the color that was picked up.  A
  1484.   color  may  be  dropped onto  any number of color cells.   This
  1485.   action  only  modifies the frame palette and has no  effect  on
  1486.   the system palette.
  1487.  
  1488. (21.6)  The Color Mix Panel -------------------------------------
  1489.   
  1490.   The  Color Mix panel allows you to define a custom color.   The
  1491.   active  drawing color is modified by increasing  or  decreasing
  1492.   the  Red/Green/Blue color components.  Modifying the RGB  color
  1493.   values  only affects the frame palette and will not  alter  the
  1494.   system  palette.  Locking slider controls together  causes  the
  1495.   controls that are locked together to move in unison.
  1496.   
  1497.   The  following controls are available when the Color Mix  panel
  1498.   is active.
  1499.  
  1500.      "RG"  Lock the Red and Green slider controls together.
  1501.      
  1502.      "RB"  Lock the Red and Blue slider controls together.
  1503.      
  1504.      "GB"  Lock the Green and Blue slider controls together.
  1505.      
  1506.      "RGB" Lock the Red, Green and Blue slider controls
  1507.            together.
  1508.      
  1509.      "IND" Move the Red/Green/Blue sliders independently.
  1510.      
  1511.      "SYS PALETTE"  Define  the current frame palette to  be  the
  1512.                     system palette.
  1513.      
  1514.      "RESET COLOR"  Reset  the  RGB color values of  the  current
  1515.                     color to the values of the system palette.
  1516.             
  1517.      "RESET PALETTE"     Reset the RGB color values of each color
  1518.                     in  the current palette to the values of  the
  1519.                     system palette.
  1520.  
  1521. (21.7)  The Frame Panel -----------------------------------------
  1522.   
  1523.   The Frame panel provides frame manipulation functions.
  1524.   
  1525.   The  following controls are available when the Frame  panel  is
  1526.   active.
  1527.      
  1528.      "EFFECTS" Activates  the  Frame Effects  panel.   The  Frame
  1529.                Effects  panel  contains several  special  effects
  1530.                that can be applied to the frame image(s).
  1531.      
  1532.      "INSERT"  Insert a frame before the current frame.  The  new
  1533.                frame  will  contain the default background.   You
  1534.                cannot  undo this operation - you may  remove  the
  1535.                frame with the "DELETE" control.
  1536.      
  1537.      "DELETE"  Delete the current frame from the animation.   You
  1538.                cannot undo this operation.
  1539.      
  1540.      "PCX"     Load/Save  a PCX file.  A browse panel will  allow
  1541.                you  to  load an existing ".PCX" file or save  the
  1542.                current frame image as a ".PCX" file.
  1543.  
  1544. (21.8)  The Frame Effects Panel ---------------------------------
  1545.   
  1546.   The  Frame-Effects panel contains the special effects controls.
  1547.   These controls allow you to manipulate the frame images.
  1548.   
  1549.   The  special  effects can be applied to a range of frames  with
  1550.   the  Range  Select panel.  Note that the default range  is  the
  1551.   current frame.
  1552.   
  1553.   After   selecting  a  special  effects  control  you  will   be
  1554.   presented  with the Range Select panel.  The default  range  is
  1555.   the  current frame.  By modifying the values of the Start Frame
  1556.   and  End  Frame  you may apply the special effects  to  several
  1557.   frames.
  1558.   
  1559.   The  following  controls are available when the  Frame  Effects
  1560.   panel is active.
  1561.  
  1562.      "L MIRR"  Copy  a  mirror-image  of the  left  half  of  the
  1563.                display onto the right.
  1564.      
  1565.      "R MIRR"  Copy  a  mirror-image of the  right  half  of  the
  1566.                display onto the left.
  1567.      
  1568.      "B MAP"   Map  the  current  frame image  onto  a  Bresenham
  1569.                circle.
  1570.      
  1571.      "PXLTE"   Pixelate  the current frame image.   The  unit  of
  1572.                pixelation  is defined using the "PX UNIT"  slider
  1573.                control at the bottom of the Frame panel.  A value
  1574.                of  one for the unit of pixelation will leave  the
  1575.                image unchanged.
  1576.      
  1577.      "V FLIP"  Flip the current frame image about the X axis.
  1578.      
  1579.      "H FLIP"  Flip the current frame image about the Y axis.
  1580.      
  1581.      "EMBOSS"  Emboss  the current frame image.  This  gives  the
  1582.                image a "3D look".  This is more effective if  the
  1583.                image  is  first converted to gray-scale with  the
  1584.                "GRAYS" control.
  1585.      
  1586.      "ENGRAVE" Engrave  the current frame image.  This gives  the
  1587.                image  a "3D look".  This is more effective if the
  1588.                image  is first  converted to gray-scale  with the
  1589.                "GRAYS" control.
  1590.      
  1591.      "DIFFUSE" Apply the diffusion algorithm to the current frame
  1592.                image.   This effect causes the image  to  have  a
  1593.                hand-painted  look.   The  diffusion   factor   is
  1594.                defined  using the "DF FACT" slider at the  bottom
  1595.                of  the  Frame  panel.  A value  of  one  for  the
  1596.                diffusion factor will leave the image unchanged.
  1597.      
  1598.      "GRAYS"   This converts the palette for the current image to
  1599.                a  gray-scale  palette.  This  effect  causes  the
  1600.                current  image  to be converted to  a  "black  and
  1601.                white" image.
  1602.      
  1603.                NOTE:  This effect modifies the color palette  for
  1604.                the current frame.
  1605.      
  1606.      "NEGATE"  This  effect  creates a negative  of  the  current
  1607.                image.
  1608.      
  1609.                NOTE:  This effect modifies the color palette  for
  1610.                the current frame.
  1611.      
  1612.      "UNDO"    This will undo the last frame-modifying operation.
  1613.      
  1614.      "PX UNIT" Define  the unit of pixelation value used  by  the
  1615.                "PXLTE" control.
  1616.      
  1617.      "DF FACT" Define  the diffusion factor used by the "DIFFUSE"
  1618.                control.
  1619.  
  1620. (21.9)  The Tools Panel -----------------------------------------
  1621.   
  1622.   The  Tools panel allows you to select the active drawing  tool.
  1623.   The  drawing tool can only be activated in drawing  mode.   The
  1624.   following  controls  are  available when  the  Tools  panel  is
  1625.   active.
  1626.   
  1627.      "BRUSH" Select  the brush drawing tool.  This tool  draws  a
  1628.              freehand  line  when the left mouse button  is  held
  1629.              down.
  1630.      
  1631.      "LINE"  Select  the  line  drawing tool.  To  draw  a  line,
  1632.              first position the mouse cursor to the start of  the
  1633.              line  segment and left-click the mouse  to  set  the
  1634.              point.   Position the mouse cursor  to  the  desired
  1635.              end  point  and  left-click the  mouse  to  set  the
  1636.              point.   A new line segment will be active with  the
  1637.              starting  point defined as the end of the last  line
  1638.              segment.   To  cancel  the  line  drawing  operation
  1639.              right-click the mouse.
  1640.      
  1641.      "WIPE"  Select the frame wipe drawing tool.  This tool  will
  1642.              "wipe" the current color over the entire frame.
  1643.      
  1644.      "FILL"  Select  the area-fill drawing tool.  This tool  will
  1645.              fill  a  region with the current color.  To  fill  a
  1646.              region,  position the mouse cursor in the region  to
  1647.              be filled and left-click the mouse.
  1648.      
  1649.      "TEXT"  Select  the  text tool.  This enables you  to  place
  1650.              text  of the current font size on the current frame.
  1651.              A  flashing cursor marks the current text  position.
  1652.              The  "Delete" key and arrow keys are not active with
  1653.              the  text  drawing tool. The current  text  position
  1654.              can  be  adjusted by moving the mouse cursor to  the
  1655.              desired position and left-clicking.
  1656.  
  1657.      "SM"    Select  the  small text font.  This  has  no  effect
  1658.              unless the text tool is active.
  1659.      
  1660.      "LG"    Select  the  large text font.  This  has  no  effect
  1661.              unless the text tool is active.
  1662.   
  1663.      "CIRCLE"Select  the  circle drawing tool.   This  tool  will
  1664.              draw  a circle of the current color.  The circle  is
  1665.              filled if the "FILLED" option is active.  To draw  a
  1666.              circle,  position  the mouse cursor  to  define  the
  1667.              center  of the circle, left-click to set the  center
  1668.              point,  then  move the mouse to define  the  radius.
  1669.              To  set  the circle left-click the mouse.  To cancel
  1670.              the drawing operation right-click the mouse.
  1671.      
  1672.      "ELLIPSE"            Select the ellipse drawing tool.   This
  1673.              tool  will  draw  an ellipse of the  current  color.
  1674.              The  ellipse  is  filled if the "FILLED"  option  is
  1675.              active.   To  draw  an ellipse, position  the  mouse
  1676.              cursor   to  define  the  center  of  the   ellipse,
  1677.              left-click  to set the center point, then  move  the
  1678.              mouse  to  define the ellipse.  To set  the  ellipse
  1679.              left-click   the  mouse.   To  cancel  the   drawing
  1680.              operation right-click the mouse.
  1681.      
  1682.      "RECT"  Select  the rectangle drawing tool.  This tool  will
  1683.              draw   a  rectangle  of  the  current  color.    The
  1684.              rectangle  is  filled  if  the  "FILLED"  option  is
  1685.              active.   To  draw a rectangle, position  the  mouse
  1686.              cursor   to   define  a  corner  of  the  rectangle,
  1687.              left-click  to set the corner point, then  move  the
  1688.              mouse   to  define  the  rectangle.   To   set   the
  1689.              rectangle  left-click  the  mouse.   To  cancel  the
  1690.              drawing operation right-click the mouse.
  1691.      
  1692.      "FILLED"Toggle the filled option for drawing closed shapes.
  1693.    
  1694.      "SPRAY" Select the spray drawing tool.  The spray tool  will
  1695.              apply  a  circular pattern of pixels to the  current
  1696.              frame.   To  use the spray tool, position the  mouse
  1697.              cursor  to  the region to be sprayed and  hold  down
  1698.              the  left  mouse button.  The spray tool will  apply
  1699.              the  current color unless "Confetti" mode is on.  If
  1700.              "Confetti" mode is on, a random distribution of  the
  1701.              current palette colors is applied.
  1702.      
  1703.      "SETUP" Activate  the Spray Tool Setup panel.   The  options
  1704.              specified  in  the Spray Tool Setup panel  are  only
  1705.              active if the spray tool is active.
  1706.  
  1707. (21.10) The Spray Tool Setup Panel ------------------------------
  1708.   
  1709.   The  Spray  Tool Setup panel defines settings for operation  of
  1710.   the  spray tool. The following controls are available when  the
  1711.   Spray Tool Setup panel is active.
  1712.  
  1713.      "AIR PRESSURE" Defines  the  density of the  spray  pattern.
  1714.                     The density is increased by moving the slider
  1715.                     to  the  right  and decreased by  moving  the
  1716.                     slider to the left.
  1717.      
  1718.      "SPRAY WIDTH"  Defines the width of the spray pattern.   The
  1719.                     width  is  increased by moving the slider  to
  1720.                     the  right and decreased by moving the slider
  1721.                     to the left.
  1722.      
  1723.      "CONFETTI"     Toggles "Confetti" mode.  If confetti mode is
  1724.                     on (Button down) a random distribution of the
  1725.                     current  palette  colors  is  applied   while
  1726.                     spraying.  If "Confetti" mode is off  (Button
  1727.                     up)   the  current  color  is  applied  while
  1728.                     spraying.
  1729.  
  1730. (21.11) The Objects Panel ---------------------------------------
  1731.   
  1732.   The   Objects  panel  allows  you  to  define  and   manipulate
  1733.   "objects".   An object is an entity, similar to a sprite,  that
  1734.   can  be manipulated across a series of frames.  The object  can
  1735.   be comprised of a single color or as many as 256 colors.
  1736.   
  1737.   Object  animation involves three planes: the background  plane,
  1738.   the  object plane and the front plane.  The "OVR", "UND", "OR",
  1739.   "XOR" and "AND" switches define interaction of the object  with
  1740.   the  background plane.  The object itself is contained  in  the
  1741.   object  plane.   The palette colors defined  as  "front  plane"
  1742.   colors  make up the front plane.  The object is always  applied
  1743.   behind  pixels containing a front plane color.  All  pixels  of
  1744.   value zero are transparent.
  1745.   
  1746.   When  the  Objects  panel is activated  the  current  frame  is
  1747.   removed  and  the current object displayed.  If  no  object  is
  1748.   currently  defined,  the screen behind  the  Objects  panel  is
  1749.   blank.   The  original  screen is restored  after  exiting  the
  1750.   Objects panel.
  1751.   
  1752.      "H FLIP"    Flip the current object about the Y axis.
  1753.      
  1754.      "V FLIP"    Flip the current object about the X axis.
  1755.      
  1756.      "SQUEEZE"   Shrink the current object in the X direction  to
  1757.                  the  percentage specified by the Shrink  Percent
  1758.                  Slider  while  expanding the  object  in  the  Y
  1759.                  direction  by  the percentage specified  by  the
  1760.                  Expand  Percent  Slider.   The  effect  of  this
  1761.                  action is similar to compressing a balloon  from
  1762.                  the sides.
  1763.      
  1764.      "SQUASH"    Shrink the current object in the Y direction  to
  1765.                  the  percentage specified by the Shrink  Percent
  1766.                  Slider  while  expanding the  object  in  the  X
  1767.                  direction  by  the percentage specified  by  the
  1768.                  Expand  Percent  Slider.   The  effect  of  this
  1769.                  action is similar to compressing a balloon  from
  1770.                  the top and bottom.
  1771.   
  1772.      "X STRETCH" Expand the current object in the X direction  by
  1773.                  the  percentage specified by the Expand  Percent
  1774.                  Slider.
  1775.      
  1776.      "Y STRETCH" Expand the current object in the Y direction  by
  1777.                  the  percentage specified by the Expand  Percent
  1778.                  Slider.
  1779.      
  1780.      "SHRINK"    Shrink  the  current object  to  the  percentage
  1781.                  specified by the Shrink Percent Slider.
  1782.      
  1783.      "EXPAND"    Expand  the  current object  by  the  percentage
  1784.                  specified by the Expand Percent Slider.
  1785.      
  1786.      "ROTATE"    Rotate   the   current  object  by   the   angle
  1787.                  specified by the Rotation Angle Slider.
  1788.    
  1789.      Shrink Percent Slider     Specifies the shrinkage percentage
  1790.                      to  be  used  by object shrinking functions.
  1791.                      A  value  of 100 specifies that no shrinkage
  1792.                      will  occur.   A  value of 50 specifies  the
  1793.                      object will be reduced to 50 percent or  1/2
  1794.                      of the current size.
  1795.    
  1796.      Expand Percent Slider     Specifies the expansion percentage
  1797.                      to  be  used  by object expanding functions.
  1798.                      A  value of 100 specifies the object will be
  1799.                      expanded by 100 percent, which is twice  the
  1800.                      size.   A  value of 0 specifies no expansion
  1801.                      will take place.
  1802.      
  1803.      Rotation Angle Slider    Specifies the angle, in degrees, to
  1804.                      be  used by object rotation functions.   The
  1805.                      current rotation angle is displayed  in  the
  1806.                      box  to  the  right  of the  Rotation  Angle
  1807.                      Slider.
  1808.   
  1809.      "GET"   Get  an  object from the current frame.  The current
  1810.              frame  will  be  displayed and you  may  capture  an
  1811.              object from the display.  To define an object,  move
  1812.              the  mouse  cursor  to  a corner  of  a  rectangular
  1813.              region that will contain the object, left-click  and
  1814.              then   drag   the   box  to  enclose   the   object.
  1815.              Left-clicking  the  mouse will capture  the  object.
  1816.              Right-clicking  the mouse will cancel  the  process.
  1817.              Control  is  returned to the Objects panel  and  the
  1818.              captured  object is displayed. The current frame  is
  1819.              not altered by this process.
  1820.      
  1821.      "PUT"   Apply  the current object to the current frame.  The
  1822.              current   frame  will  be  displayed  and  you   may
  1823.              position  the  current object  on  the  frame.   The
  1824.              interaction  of the object with the frame  image  is
  1825.              defined  by the "OVR", "UND", "OR", "XOR" and  "AND"
  1826.              switches  along with the "front plane"  colors.   To
  1827.              apply  an  object to the frame, position the  object
  1828.              to  the  desired location and left-click the  mouse.
  1829.              To   abandon  the  "PUT"  function  right-click  the
  1830.              mouse.
  1831.    
  1832.      "UNDO"  Undo the last object-modifying function.
  1833.    
  1834.      "VIEW"  Clear  all  panels  to  view the  object.   This  is
  1835.              useful  for viewing large objects that are partially
  1836.              covered  by  the control panel.  Strike any  key  or
  1837.              click  a  mouse  button  to return  to  the  Objects
  1838.              panel.
  1839.      
  1840.      "OVR"   Apply  the object over the background plane  when  a
  1841.              put function is initiated.
  1842.      
  1843.      "UND"   Apply  the object under the background plane when  a
  1844.              put function is initiated.
  1845.      
  1846.      "OR"    "Or"  the  object with the background plane  when  a
  1847.              put function is initiated.
  1848.      
  1849.      "XOR"   "XOr"  the object with the background plane  when  a
  1850.              put function is initiated.
  1851.   
  1852.      "AND"   "And"  the object with the background plane  when  a
  1853.              put function is initiated.
  1854.      
  1855.      "MULTI" Activate Multi-Frame panel.
  1856.      
  1857.      "FILES" Allows  you to Load/Save a ".ANO" object  file.  The
  1858.              object   does   not  contain  palette   definitions,
  1859.              therefore  the  object  is viewed  relative  to  the
  1860.              current palette.
  1861.    
  1862.      "SET HOOK" Define the object attachment point.  This is  the
  1863.                 point  on  the  object  by which  the  object  is
  1864.                 moved.  The default hook is defined as the center
  1865.                 of the object.
  1866.    
  1867.      "<"   Sets  the  active frame to the previous frame  in  the
  1868.            flic.
  1869.    
  1870.      ">"   Sets the active frame to the next frame in the flic.
  1871.    
  1872.      "RESTORE"             Restore  the  current  object  to  its
  1873.              original size and zero angle of rotation.
  1874.      
  1875.      "SHOOT" Loads  the current frame into the active  flic.   If
  1876.              you  "shoot" a frame that is within the active flic,
  1877.              the  new frame will replace the corresponding  frame
  1878.              in  the flic.  If you "shoot" the scratch frame, the
  1879.              frame  is  appended to the end of the flic  and  the
  1880.              flic  frame  count is incremented.  Note  that  when
  1881.              you  shoot the scratch frame, the current  frame  is
  1882.              advanced to a new scratch frame.
  1883.  
  1884. (21.12) The Multi-Frame Panel -----------------------------------
  1885.   
  1886.   The  Multi-Frame panel allows you to create multi-frame effects
  1887.   using  the current object.  The effect(s) selected are  applied
  1888.   to  the frame sequence starting at "START FRAME" and continuing
  1889.   for  "FRAME  COUNT"  frames.  The sizing operations  "SQUEEZE",
  1890.   "SQUASH",  "X  STRETCH",  "Y STRETCH", "SHRINK",  "EXPAND"  and
  1891.   "NORMAL"  are mutually exclusive.  Rotation may be  applied  in
  1892.   conjunction with the sizing operations.
  1893.    
  1894.      "SQUEEZE"   Squeeze   the  object  each  time  a  frame   is
  1895.                  generated.
  1896.      
  1897.      "SQUASH"    Squash   the  object  each  time  a   frame   is
  1898.                  generated.
  1899.      
  1900.      "X STRETCH" Stretch the object in the X direction each  time
  1901.                  a frame is generated.
  1902.      
  1903.      "Y STRETCH" Stretch the object in the Y direction each  time
  1904.                  a frame is generated.
  1905.      
  1906.      "SHRINK"    Shrink   the  object  each  time  a   frame   is
  1907.                  generated.
  1908.      
  1909.      "EXPAND"    Expand   the  object  each  time  a   frame   is
  1910.                  generated.
  1911.      
  1912.      "NORMAL"    Do  not  size the object each time  a  frame  is
  1913.                  generated.
  1914.      
  1915.      "ROTATE"    Rotate   the  object  each  time  a   frame   is
  1916.                  generated.  Can be used in conjunction with  the
  1917.                  sizing operations.  Note that this button  is  a
  1918.                  click-button and can be enabled or  disabled  by
  1919.                  left-clicking the mouse cursor on the button.
  1920.   
  1921.      "SET PATH"  Define the path along which the object is to  be
  1922.                  animated. The points defining the path  will  be
  1923.                  marked  by  alternating color  pixels.   If  the
  1924.                  number of points defining the path is less  than
  1925.                  the  number of frames generated, the last frames
  1926.                  remain at the last point in the path.  There  is
  1927.                  no  interpolation between path points.  The path
  1928.                  may be defined as a single point.
  1929.      
  1930.      "PREVIEW"   Preview  the currently defined object animation.
  1931.                  This  will  not modify the flic.  To cancel  the
  1932.                  preview strike the "Escape" key.
  1933.      
  1934.      "REBOUND"   Generate a reverse sequence of the current  flic
  1935.                  and append it to the end of the flic.
  1936.      
  1937.      "START FRAME"  The first frame in the animation at which the
  1938.                     object  animation will start.  If  there  are
  1939.                     currently  no frames in the flic enter  frame
  1940.                     "1" as the start frame.
  1941.        
  1942.      "FRAME COUNT"  The  number of frames to be created  for  the
  1943.                     object animation.
  1944.      
  1945.      "PREVIEW"   Preview  the currently defined object animation.
  1946.                  This  will  not modify the flic.  To cancel  the
  1947.                  preview strike the "Escape" key.
  1948.      
  1949.      "GENERATE"  Generate  the  defined object  animation.   This
  1950.                  will  add/modify  the specified  frames  in  the
  1951.                  current flic.
  1952.  
  1953. (21.13) The Background Panel ------------------------------------
  1954.   
  1955.   The  Background  panel allows you to define a background  image
  1956.   and  control  the way the image is used during the creation  of
  1957.   an  animation.   By default, the new scratch frame  is  cleared
  1958.   after  shooting  the  current scratch  frame.   By  creating  a
  1959.   background  image and selecting "PRELOAD", you can  animate  an
  1960.   object over the defined background.  The background buffer  can
  1961.   also be used to temporarily store images.
  1962.   
  1963.   The  background display functions can be applied to a range  of
  1964.   frames  with  the  Range Select panel.  Note that  the  default
  1965.   range is the current frame.
  1966.   
  1967.   After  selecting  a background display function,  you  will  be
  1968.   presented  with the Range Select panel.  The default  range  is
  1969.   the  current frame.  By modifying the values of the Start Frame
  1970.   and  End  Frame you can apply the background image  to  several
  1971.   frames.
  1972.  
  1973.      "CAPTURE"  Capture the current frame image and store  it  in
  1974.                 the background buffer.
  1975.  
  1976.      "PUT"      Display  the  current  background  image  on  the
  1977.                 specified range of frames.
  1978.  
  1979.      "UNDERL"   Underlay   the   background  image   behind   the
  1980.                 specified range of frames.
  1981.  
  1982.      "OVERL"    Overlay  the background image over the  specified
  1983.                 range of frames.
  1984.  
  1985.   The   following  background  settings  are  only  useful   when
  1986.   shooting  new frames.  They have no effect when re-shooting  an
  1987.   existing frame.
  1988.                   
  1989.      "PRELOAD"  Put  the  current  background image  on  the  new
  1990.                 frame after shooting the scratch frame.
  1991.      
  1992.      "CARRY"    Carry  the  scratch frame image to the new  frame
  1993.                 after shooting the scratch frame.
  1994.      
  1995.      "NONE"     Clear  the  new frame after shooting the  scratch
  1996.                 frame.
  1997.  
  1998. (21.14) The Flic Panel ------------------------------------------
  1999.   
  2000.   The  Flic  panel displays the name of the current flic  in  the
  2001.   flic  file  edit box.  If the flic is new, "UNTITLED"  will  be
  2002.   displayed  in  the edit box.  To change the name  in  the  edit
  2003.   box,  first left-click the mouse cursor within the edit box  to
  2004.   activate  edit mode, edit the name, right-click  the  mouse  to
  2005.   exit  edit mode then select "SAVE".  This will save the current
  2006.   flic under the name specified in the edit box.
  2007.                   
  2008.      "BROWSE"    Display a list of available flic files.
  2009.      
  2010.      "LOAD"      Load  the  flic file displayed in the flic  file
  2011.                  edit box.
  2012.      
  2013.      "SAVE"      Save  the  current flic under the name displayed
  2014.                  in  the flic file edit box.  The disk file saved
  2015.                  will have the extension ".FLI".
  2016.      
  2017.      "RESET FLIC"Reset  the  current flic.  This will  clear  all
  2018.                  frames in the flic.  All other settings such  as
  2019.                  background  image  and  object  settings  remain
  2020.                  unchanged.
  2021.      
  2022.      "RESET ALL" Reset AniMagician to the default settings.   The
  2023.                  current  flic  will be cleared and  all  current
  2024.                  settings lost.
  2025.      
  2026.      "GEN FRAMES"Generate  a  sequence  of blank  (or  background
  2027.                  image)  frames.   This  option  allows  you   to
  2028.                  generate    frames   for   use    with    object
  2029.                  manipulation   and  palette-cycling   functions.
  2030.                  See the Palette-Cycling Tutorial (CYCLE.TUT) for
  2031.                  an example using the "GEN FRAMES" control.
  2032.  
  2033. (21.15) The Options Panel ---------------------------------------
  2034.                   
  2035.   The Options panel allows you to set the flic playback speed and
  2036.   to enable/disable the Flash-Frame option.
  2037.  
  2038.      "PLAYBACK SPEED" This  slider control sets the flic playback
  2039.                       speed.   The  playback speed  can  also  be
  2040.                       adjusted   using  the  arrow  keys   during
  2041.                       playback.
  2042.      
  2043.      "FLASH FRAME"    The  "ON"/"OFF" controls determine  whether
  2044.                       the  "flash  frame" option is  active.   If
  2045.                       flash  frame  is  on,  the  previous  frame
  2046.                       image  will  be "flashed" onto  the  screen
  2047.                       when  in  draw mode or when positioning  an
  2048.                       object.   This  is useful when  positioning
  2049.                       an object relative to the previous frame.
  2050.      
  2051.      "FLASH INTERVAL" This  slider  control is used  to  set  the
  2052.                       number  of clock "ticks" between the  frame
  2053.                       "flashes".
  2054.      
  2055.      "PERSISTENCE"    This  slider  control is used  to  set  the
  2056.                       number  of clock "ticks" that the "flashed"
  2057.                       image  is  displayed  before  the  original
  2058.                       image is restored.
  2059.  
  2060. (21.16) The Sound Panel -----------------------------------------
  2061.   
  2062.   The  Sound  panel  allows you to play VOC  sound  files  and/or
  2063.   insert  them  into  the  current  animation  as  sound  frames.
  2064.   Please  note  that the VOC file size is limited to 64000  bytes
  2065.   to  avoid  delay during playback.  If you attempt to  access  a
  2066.   VOC  file larger than 64000 bytes a message panel will  display
  2067.   the  corresponding error message.  There are several  Shareware
  2068.   utilities  available that will break a VOC  file  into  smaller
  2069.   files.
  2070.                   
  2071.      "BROWSE"         Display  a  list  of  available  VOC  sound
  2072.                       files.
  2073.      
  2074.      "PLAY VOC"       Play the selected VOC sound file.
  2075.      
  2076.      "STOP PLAY"      Stop  playing an active sound clip  or  VOC
  2077.                       file.
  2078.      
  2079.      "INSERT CLIP"    Insert selected sound clip as sound frame.
  2080.      
  2081.      "SOUND STATUS"   The  "ON"/"OFF" controls turn the sound  on
  2082.                       and  off.  If the sound is turned off sound
  2083.                       frames are ignored.
  2084.